ありがとう八十岡、ありがとうmaster
まずはこちらの音をお聞きください。
これが何だか皆さんは分かりますか.....?
....そうです。僕が≪狂騒の閻魔ウリス≫を見た時の脳内効果音です。
ディーセレ視点では分かりませんが、オールスター視点で見ると脳内でセブフラが流れてもおかしくないようなテキストをしています。
回復テキストと墓地回収の時点で強いだろ!と思う方もいるかもしれませんが、この記事では具体的にどう強化されたかをお話したいと思います。
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どうもシヴァの妹です。この度は私の姉が申し訳ございませんでした。
このサムネとタイトルでオールスターウリスの記事を書こう!と言われたけれど、シヴァ禁止から約半年、なんならキラー仮面のネタを皆さんは憶えているのでしょうか.....
というわけでオールスターウリスについての記事になります。あまりにもデスパレードが他のウリスに採用されていないので少し丁寧めに書きました。
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フォーカラー・マイオーラ考察
実際にキーセレクション11弾リンカーネーションではユーザーアンケートで人気投票上位になった歴代カードがリバイバル登場した.
中でもウリス使用者として,フォーカラーマイオーラは嬉しいカードであろう.
長年ウリスを支えてきたフォーカラーマイアズマの転生版だ.
今までのなんちゃって4カラーが本当に4カラーになってしまった.
しかしながら何故白を抜いた、4色である黒、赤、青、緑の4色なのだろうか….?
元のカラーである黒、キーセレクションにて登場した青悪魔、赤悪魔が存在していることから黒、青、赤の3色は納得ができるが何故最後の一色が白ではなく緑なのだろうか….?
ウリスに緑……?????
そうシクラメンだ.
フォーカラーマイオーラはシクラメンが黒、青、赤の3色の悪魔達とお友達になった結果誕生したカードなのだ.
これは3つのカードのフレーバーテキストからも推察できる.
フォーカラーマイアズマ
どの瘴気がお好み?~ウリス~
羅植シクラメン
色んな色と友達になりたいんだね。~シクラメン~
フォーカラーマイオーラ
瘴気で世界を彩りましょう。~ウリス~
完全に会話が成立しているじゃないか….
たまげたなぁ….
ウリスは色んな色とお友達になりたいシクラメンに悪魔シグニを紹介してあげる優しい女の子
完
athenionをやれ2.0
身内で何人か初めてくれた人がいるのでゲーム内での資産の増やし方をメモ程度に書いておきます
チュートリアルとsoloモードと初期ミッションを終わらせてからの話。
毎日やるべき日課
・ログインボーナス
このゲームは日付が11時にリセット
・デイリーミッション
home画面左下にあるbattle pass からみれる
✔毎日カジュアルかランクマッチ1勝で40コイン
✔イベント戦1勝で40BP
毎日やるのはこれだけで大丈夫です
日課以外
時間あるときにやれるのは大きく分けて3つあります
・ランクマッチ報酬
✔ウィークリー報酬
home⇒play画面左上で確認できる
週にランクマッチで3勝以上していれば週終わりに貰える
✔シーズン報酬
home画面左上のアイコン⇒rankingで確認できる
シーズン終了時に貰える
・イベント報酬
イベント戦は基本的に通常構築戦にはないカードが混ざった与えられたデッキで対人やCPU戦を行うモードでありhome⇒mode⇒event battleから参加できる。
ややこしいのは報酬交換場所がhome⇒event⇒exchangeにある点
event questでイベント内ポイントを貰い、exchageで交換が基本。
eventquestによるミッション達成以外にもmini gameで稼ぐことも可能。
日課で1日1勝こなしてればカード資産関連は交換しきれるのでイベント自体そんなにやる必要なし。
・battle pass報酬
home画面左下のbattle passで確認できます。
一定期間でリセットされ、ミッション達成に応じてtierが上がっていきtierに応じた報酬が貰えます。
課金要素ですがコスパが他の課金要素に比べて別格レベルなので僕はpremium pass 買いました。
他にもaccomplishment とかあるけど狙うものでもないので割愛します。
おわり
athenionをやれ
おススメするゲームがよくサービス終了することで有名な某プレイヤーから勧められ私自身も大ハマりしてしまったDCGをルール部分だけ簡単に紹介します。
その名も『Athenion』
元々はタイ発祥であることや、グローバル版(英語版)のリリースから日がたってないこともあり、面白さに対してプレイヤー数が少ない事から紹介しようと思いました。
・どんなゲームなの?
所謂デジタルカードゲームの1種で特徴としては
✔盤面(4×4マス)における配置の概念がある
✔使用できるマナが終始3マナ固定
✔手札を毎ターン5枚になるように引く点
が挙げられます。
つまりプレイ上の選択肢や、デッキの回転率から構築の重要性がとても高いゲームなのです。
・ゲームのルールについて
ゲームのルールについて簡単に説明します。(簡略化して説明するので 厳密には違う部分もあります。)
大ざっぱに説明すると毎ターンカードを盤面に配置して、効果の発動やカードの攻撃方向に応じて攻撃をし、ターン開始時に生き残ったカードのコスト分相手にダメージを与えて30点削ったら勝ちというゲームです。
.......これだと意味不明なので詳細を説明します。
※盤面、カードの一例
・カードについて
カードは1,2,3コストのものがあり、左上からコストと攻撃方向(上下左右斜めの計8方向)、攻撃力、HP。右上が属性(クラス)。下がテキスト欄です。効果のバリエーションが豊富ですが今回は割愛。
・ターンの流れについて
ターンの流れは以下のようになります
ダメージチェック⇒ドローステップ⇒メインフェイズ⇒戦闘フェイズ⇒ターン終了
ややこしいのでダメージは最後に説明します。
✔ドローフェイズ
初手はお互い5枚(キャラクターの下が手札)でターンの開始時に手札が5枚になるよう山札から補充します
(マリガンあり、後手は1マナブーストできるカードあり)
✔メインフェイズ
使用できるマナはお互いに毎ターン3マナです(キャラクターの左横にある?/3という表記が残りマナ数)
4×4マスの盤面の空いている場所であればどこにでも配置することが可能です
✔戦闘フェイズ
そのターンに配置したカードが自身の攻撃方向のマスに攻撃し、敵カードの攻撃方向マスに自身のカードを配置していた場合そのダメージをそのカードが受けます。
意味わからないですよね。
例えば先ほどの盤面から上記の盤面のように左から2番目上から2盤面に大砲のカードを出したとします。
このまま戦闘フェイズに移行した場合の処理ですが大砲のカードの攻撃方向が左と下なので左にいるカードに5点のダメージ、下には何もないので処理なし。
大砲のカードの横にあるカードと左下にあるカードそれぞれの攻撃方向が大砲のカードに向いているので1点と2点の計3点のダメージがあたえられます。
なので最終的には左のカードは破壊され、左下のカードはノーダメージ、大砲のカードの残りHPは2となります。
✔ダメージチェック
ターンの開始時に自分の盤面に残っているカードのコスト合計分のダメージを相手に与えます。(盤面キャラクター左がコスト合計、右がライフ:初期値30)
以上が簡単なルール説明になります。
要するにカード効果や攻撃方向を考慮しながら有利なトレードを進め自分の盤面を形成していくゲームです。今回は割愛してますがTCGにありがちな各種誘発効果や常在効果、バフデバフなどバリエーションは豊かです。
繰り返しになりますが、4×4マスといった点や、手札が毎ターン5枚まで補充できることからプレイ上の選択肢が非常に多く、また、構築も重要なゲームです。現状カードゲームにありがちな運負けを感じる瞬間が極端に少ないので非常におススメです。日本語版がないことから非常にハードルが高く感じるかもしれませんが、MTGやハースストーンの英語がなんとなくわかる程度で全然大丈夫だと思います。(デジタルなので使えば憶えられる)
ゲーム上で分からないことがあればツイッター等でお答えします。
おわり