ぷーぐる

主にウリス関連で思ったこと書いて行こうと思ってます

athenionをやれ2.0

身内で何人か初めてくれた人がいるのでゲーム内での資産の増やし方をメモ程度に書いておきます

 

チュートリアルとsoloモードと初期ミッションを終わらせてからの話。

 

毎日やるべき日課

ログインボーナス

このゲームは日付が11時にリセット

 

デイリーミッション

home画面左下にあるbattle pass からみれる

✔毎日カジュアルかランクマッチ1勝で40コイン

✔イベント戦1勝で40BP

 

毎日やるのはこれだけで大丈夫です

 

日課以外

時間あるときにやれるのは大きく分けて3つあります

ランクマッチ報酬

✔ウィークリー報酬

home⇒play画面左上で確認できる

週にランクマッチで3勝以上していれば週終わりに貰える

✔シーズン報酬

home画面左上のアイコン⇒rankingで確認できる

シーズン終了時に貰える

 

イベント報酬

イベント戦は基本的に通常構築戦にはないカードが混ざった与えられたデッキで対人やCPU戦を行うモードでありhome⇒mode⇒event battleから参加できる。

ややこしいのは報酬交換場所がhome⇒event⇒exchangeにある点

event questでイベント内ポイントを貰い、exchageで交換が基本。

eventquestによるミッション達成以外にもmini gameで稼ぐことも可能。

 

日課で1日1勝こなしてればカード資産関連は交換しきれるのでイベント自体そんなにやる必要なし。

 

battle pass報酬

 home画面左下のbattle passで確認できます。

一定期間でリセットされ、ミッション達成に応じてtierが上がっていきtierに応じた報酬が貰えます。

課金要素ですがコスパが他の課金要素に比べて別格レベルなので僕はpremium pass 買いました。

 

 

他にもaccomplishment とかあるけど狙うものでもないので割愛します。

 

 

 

おわり

 

 

athenionをやれ

おススメするゲームがよくサービス終了することで有名な某プレイヤーから勧められ私自身も大ハマりしてしまったDCGをルール部分だけ簡単に紹介します。

 

その名も『Athenion』

Athenion Tactical CCG android game first look gameplay español ...

 

元々はタイ発祥であることや、グローバル版(英語版)のリリースから日がたってないこともあり、面白さに対してプレイヤー数が少ない事から紹介しようと思いました。

 

 

・どんなゲームなの?

所謂デジタルカードゲームの1種で特徴としては

✔盤面(4×4マス)における配置の概念がある

✔使用できるマナが終始3マナ固定

✔手札を毎ターン5枚になるように引く点

が挙げられます。

つまりプレイ上の選択肢や、デッキの回転率から構築の重要性がとても高いゲームなのです。

 

 

・ゲームのルールについて

ゲームのルールについて簡単に説明します。(簡略化して説明するので 厳密には違う部分もあります。)

 

大ざっぱに説明すると毎ターンカードを盤面に配置して、効果の発動やカードの攻撃方向に応じて攻撃をし、ターン開始時に生き残ったカードのコスト分相手にダメージを与えて30点削ったら勝ちというゲームです。

 

.......これだと意味不明なので詳細を説明します。

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※盤面、カードの一例

・カードについて

カードは1,2,3コストのものがあり、左上からコストと攻撃方向(上下左右斜めの計8方向)、攻撃力、HP。右上が属性(クラス)。下がテキスト欄です。効果のバリエーションが豊富ですが今回は割愛。

 

・ターンの流れについて

ターンの流れは以下のようになります

ダメージチェック⇒ドローステップ⇒メインフェイズ⇒戦闘フェイズ⇒ターン終了

ややこしいのでダメージは最後に説明します。

 

✔ドローフェイズ

初手はお互い5枚(キャラクターの下が手札)でターンの開始時に手札が5枚になるよう山札から補充します

(マリガンあり、後手は1マナブーストできるカードあり)

 

✔メインフェイズ

使用できるマナはお互いに毎ターン3マナです(キャラクターの左横にある?/3という表記が残りマナ数)

4×4マスの盤面の空いている場所であればどこにでも配置することが可能です

 

 

✔戦闘フェイズ

そのターンに配置したカードが自身の攻撃方向のマスに攻撃し、敵カードの攻撃方向マスに自身のカードを配置していた場合そのダメージをそのカードが受けます。

 

意味わからないですよね。

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例えば先ほどの盤面から上記の盤面のように左から2番目上から2盤面に大砲のカードを出したとします。

このまま戦闘フェイズに移行した場合の処理ですが大砲のカードの攻撃方向がなので左にいるカードに5点のダメージ、下には何もないので処理なし。

大砲のカードの横にあるカードと左下にあるカードそれぞれの攻撃方向が大砲のカードに向いているので1点と2点の計3点のダメージがあたえられます。

なので最終的には左のカードは破壊され、左下のカードはノーダメージ、大砲のカードの残りHPは2となります。

 

✔ダメージチェック

ターンの開始時に自分の盤面に残っているカードのコスト合計分のダメージを相手に与えます。(盤面キャラクター左がコスト合計、右がライフ:初期値30)

 

以上が簡単なルール説明になります。

 

要するにカード効果や攻撃方向を考慮しながら有利なトレードを進め自分の盤面を形成していくゲームです。今回は割愛してますがTCGにありがちな各種誘発効果や常在効果、バフデバフなどバリエーションは豊かです。

 

繰り返しになりますが、4×4マスといった点や、手札が毎ターン5枚まで補充できることからプレイ上の選択肢が非常に多く、また、構築も重要なゲームです。現状カードゲームにありがちな運負けを感じる瞬間が極端に少ないので非常におススメです。日本語版がないことから非常にハードルが高く感じるかもしれませんが、MTGやハースストーンの英語がなんとなくわかる程度で全然大丈夫だと思います。(デジタルなので使えば憶えられる)

 

ゲーム上で分からないことがあればツイッター等でお答えします。

 

おわり

 

 

 

無限(有限)トオンウリス

お久しぶりです.

アンブレイカブルセレクターが発売したにも関わらず,対人経験が1日だけの男プク丼です.

今回の内容にぴったりな画像を拾ったので投稿します.

 

タイトル通り今回はウリスでの無限(大嘘)トオンギミックの紹介です.

 

サンプルレシピも載せますが新弾発売前に構築した環境無視のオナニーレシピなので強さは補償しません.というか微妙です.なんなら今見ただけでも改善点がたくさんありますね.

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構築する際に意識した点として新規カードでしかできない動きを考えるという点でした.

当時ウァレフォルにしかできない動きが僕の中では想像がつかなかったのでアスモデに着目したギミックを追求することになりました.

 

正直,オールスター環境でアタック時トリガーの条件付きライフゲイン効果は無意味に等しいので蘇生能力を活かしきらなければなりません.

 

リソース面や盤面の立て直しという点では正直ジルドレだけで十分です.なんならハンドをキープしながら動けるので普通に戦う分にはジルドレを軸に回した方が楽に立ち回れます.なのでリソース面以外の特殊な動きを追求しました.

 

アスモデ,邪眼ウリスの登場で虚幸に比べ,レベルを無視したシグニ間の繋がりやルリグの特性上悪魔以外をある程度は採用できるようになりました.

 

 

.........シヴァ(化石)(オッパイモン)(ランサー貫通)?

「シヴァ ウィクロス」の画像検索結果

.........トオンループ?

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早速ですが手順です.

 

_______________________________________

始動ハンド:アスモデ,アリトン,ハンド1枚以上

アスモデ出現チア化

アスモデ起動ジルドレ,ジルドレ,マモンorスカンダ蘇生

捨てたアリトンのチャーム化

ジルドレ2体の出現時でアリトン,アリトン,シヴァ,アスモデ回収

捨てたアリトンとマモンスカンダの効果で得たチャームを剥がしてバイジェ2枚回収

バイジェでミミック,ザロウ回収

ジル2枚でザロウ作成

ザロウ起動でトオン回収

マモンorスカンダリムーブでシヴァ,ミミック

ミミック出現時でトオン,アリトン,アスモデデッキトップ埋め

シヴァ起動でトップのトオントオン埋め,アリトンチャーム化

チャーム剥がしてバイジェ回収

 

以上でハンドにバイジェ,デッキトップがアリトン,アスモデで次ターンドローで始動条件にもどります.

_______________________________________

 

盤面のシグニゾーンが空ではない場合,リムーブ権が足りなくなるのでザロウを2枚にするとザロウからトオンを回収する際にザロウ,ザロウ,トオンでつなげるとリムーブ権を使用せずに以上の動きができます.

 

 

無限トオンウリス...........優勝してしまった.............

 

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無限は.........ない.........?

 

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エナの枚数という限界があったのさ!!!!

 

このトオン埋めギミック6エナも必要なんですよね.

 

ゲーム中にできても1,2回!!!

 

終わり!!!

 

閉廷!!!!!!!!!!!

 

 

真面目な話,普通のウリスに比べ特殊なパーツがミミック,トオン,シヴァぐらいなので出張セットとしてはありだと思います.

そもそもの手順にミスがあったら泉谷君の土下座動画公開するので許してください.

 

 

本当の本当に終わり

 

アンブレイカブルセレクターウリス所感

 

どうも,プク丼です.

アンブレイカブルセレクターで登場する邪眼ウリスやシグニについてだらだらと....

 

「邪眼の閻魔ウリス」

まずはルリグの邪眼ウリスから.

間違いなく今後のウリスのベースとなるルリグです.

1つ目の効果である

このルリグがアタックしたとき,あなたのトラッシュにある悪魔のシグニ1枚につき,対戦相手のデッキの上からカードを1枚トラッシュに置く.この方法で対戦相手のデッキが0枚になった場合,そのアタックの間対戦相手はガードができない

 

虚幸に続いてルリグアタックに人生かかってるテキスト

比べると

メリット

・実質2点要求

・回復アーツに妨害されない

・調整によってはこちらの山が作りやすいので虚幸のようにリフレッシュで効果が消えない

デメリット

・ジルコ,メイジで山数がずらされてしまう

・レイラキーで帰宅することになる

 

2つ目のテキストは

【黒:あなたのデッキの上からカードを6枚トラッシュに置く】

多用はしないテキストですけどリフ直後の墓地作りが楽になることや,仮にフルハンされても起動連打からのアリトン落下でバイジェ⇒ジルドレイなどの動きで盤面を用意に形成などできます.

 

 

3つ目のテキストは

【エクシード5:全てのシグニをトラッシュに置き,全てのキーをルリグトラッシュに置く】

 

キー破壊!キー破壊!と冗談で叫び続けてたら本当に来たパターン

応用もクソもないので特にコメントなし.

 

・ルリグ全体を通して

まずゲームの作り方は確実に変わると思います.

ウリスのリーサルが実質盾1からで起動効果と合わせると条件達成も容易である為,無理をしなくても盾2から相手を殺しきることができる.

その為虚幸が5までに相手の盾を0に近づける+5での生存ターンを延ばすというコンセプトで組んでたのが,ひたすら5での生存ターン数を延ばすコンセプトになるのではないかと思いました.5点ぐらいなら無理しなくても通るだろうしね.

 

後は新規チア絡めると4でもリソース回る?だろうからルリパン止まりそうな相手にはひたすら奈落でエニグマ打ち続けて耐久してから乗るとか?

まあ環境次第.

 

おそらく設計者であるmasterの散華虚幸が相手にエナを与えずに戦う的なコンセプトだったからエクシードのトラッシュやら相手の山たくさん掘る効果は好みのもとそういうデザインになってるのかも.(記憶が正しければナナンなしのメツム,メツミ多めのやつ)

 

何かの間違いでレイラキー+サジェストが流行ったらこのゲーム辞めます.

 

お次はシグニ

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「盗賊の誘惑 ウァレフォル」

便利そう

 

 

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「色欲の魔人 アスモデ」
幻のエニグマ5点回復を可能にした女

チアの登場でエニグマによる4点回復が可能になった時点でウリスはかなりの強化を貰えてると個人的には思います.

回復効果は応用とか思いつかないのでパス,フック埋められるらしい

起動効果はなんか頑張ればすごいことできそう(小並感)

 

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起動効果絡めた盤面形成の優秀さ次第ではジンとかの手札0枚で誘発する千夜シリーズがピンとかで入ってくる可能性があり.

ぱっと思いついたのが

____________________________

ハンド アスモデ 他2以上

アスモデ出現時チア化

アスモデ効果起動

ジルドレイ、パルヴァ,ナマハゲ

ジルドレイ出現時 アリトン,アスモデ回収

パルヴァ出現時アリトン切ってザロウ,アリトンジルドレにチャーム化

ナマハゲエナチャ

ナマハゲパルヴァでザロウ,鯖回収

アリトン剥がしてウォレフォル

でハンドに鯖アスモデ抱えつつ計2エナ消費3点要求のループ

 _____________________________

書いてて思ったけど3面要求にはなりにくいからあんまり強くないね

多分ジルドレ,アモノウル,ザロウで適当に回した方が強いです.

手順長くなるので割愛しますが毎ターンジルドレイ,アモノウル,マモンとかの盤面ループ(?)もあります.

なんならアスモデ起動使わない方がよさそう.

 

おまけ

アルジュナの弓のモデルについて考える

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漫画やイラストに弓が出てくること自体は珍しくないんですけど,アルジュナみたいに現代の競技アーチェリーで使われてる弓をモデルにしたものってあまりみたことないんですよね.

参考にしたとしても構造が理解できてなくて,結構現実の弓とは矛盾が発生してしまうんですよ. 咲-saki-のSSSさんとかの弓は,初心者向けの弓であり作画も犠牲になってるのであまり興奮しないんですよね.

 

その点アルジュナの弓はゴリゴリの競技弓ベースで作画も綺麗なんですよね

ただイラストに落とすにあたって何点か省略している部分があるのと,ハンドル(イラストの青い部分)もある程度簡略化,アレンジされてるので元となった弓の完全特定までは難しそうです.

特徴的な点はハンドルとリム(イラストの黒い所,弦との繋がってるパーツ)の接続部にあってリムがハンドルから浮いている点や,ハンドルの末端部が曲線を描いています.

このことからHOYT社のフォーミュラシリーズなのではないかと考えました.

通常の多くのモデルはハンドルを横から見た際にリムとの接続部が隠れることが多いです.一方,フォーミュラシリーズはリムが他社と併用できない独自規格でリムとハンドルの接続部が浮いていたり,ハンドルのデザイン上穴が開いています.

 

現在発売されているモデルを調査したところ類似品は見つかるものの完全に一致と言える型は発見できませんでした.おそらく著作権の都合上複数モデルを組み合わせてオリジナルの弓を作成していると思われます.

 

推測ですがメイン基板となったのが

HOYT フォーミュラX 

HOYT フォーミュラX H25

 

リムとの接続部を

HOYT フォーミュラ ION-X+HOYT フォーミュラ プロディジーXTの複合

【アウトレット特価】HOYT フォーミュラ ION-X H25【アウトレット特価】HOYT フォーミュラ プロディジーXT H25

 

だと思われます.

 

以上

 

 

参考

https://www.shibuya-online.com/shopdetail/000000002853/001/001/X/page1/recommend/

 

 

漢アイカワ邪神アバター説

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人が会話していると必ず俺の方が強いと必ず割り込んでくるこの漢

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このように最近のツイートを確認しても何よりも強い

森羅万象よりも強いこの漢は一体何なのか...

そんな中私は不意に彼の正体に気づいてしまった.

 

éæ¯çã«ã¼ã ãéªç¥ã¢ãã¿ã¼ããã¦ã«ãã©ã VJMP-JP020-UR âªæ¸ç±ä»å±ã«ã¼ãâ«

そう彼の正体は邪神アバターなのでである.

ではなぜ邪神アバターなのか,いくつかの根拠を見てもらえれば納得していただけるであろう.

 

根拠1

イカワは森羅万象よりも強い

邪神アバターの攻撃力・守備力は邪神アバター以外の
フィールドの攻撃力が一番高いモンスターの攻撃力+100の数値になる.

つまり何よりも強い

 

根拠2

イカワは邪神ちゃんドロップキックが大好きである.

ãéªç¥ã¡ãããã­ããã­ãã¯ãã®ç»åæ¤ç´¢çµæ

これは同じ邪神としての本能である.

 

根拠3

イカワはオタクであり,不良であり,淫夢厨である.

このように通常では考えられない程の複数の姿を持つ.

ãéªç¥ã¢ãã¿ã¼ãã®ç»åæ¤ç´¢çµæ

これは邪神アバターの姿・形を自由自在に変形させられる能力に由来する.

 

根拠4

イカワの素性の多くは謎に包まれている.

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邪神アバターにも「?」要素がある.

 

根拠5

邪神アバターは黒い.

ããã³ã ãã°ã50ãã®ç»åæ¤ç´¢çµæ

イカワの愛車も黒い.

 

根拠6

イカワは焼肉が大好き.

これは通常よりも生贄枚数を要求することを示している.

 

 

根拠7

最後に恒例のガバグラムに移りたいと思う.

 

邪神アバターを英語表記にすると

 

The Wicked Avatar

 

ここから彼の生息地である某地域に由来してcenterを取り除く.

hとnは似ているのでついでに取り除く.

 

wi k d  ava a

 

彼は「暴」を司る存在ではあるが心優しい一面もある.

社会問題ともなっているDVを解決すべくこの2文字も取り除く.

wi k    a a a

 

残った文字を並べ帰ると...

 

aikawa

 

たまげたなぁ....

 

以上よりアイカワは邪神アバターである.

Q.E.D.(証明完了)

 

パレード

どうも,プク丼です.

 

アンリミテッドセレクターが発売されてから早数か月,ついにオルタナティブ環境が到来しましたね.

 

「お前アンリミテッド環境でのウリスの記事書いてないだろ?」

 

いや,違うんですよ.なんか色々試行錯誤はしたけど,結局発売前にパッとツイッターに貼ったレシピから基本的なコンセプトは変わらない上に,他のプレイヤーのレシピも基本的なコンセプトは似たような感じかなって....

 

ドーナキー以外にも色々考えてはいた.

本当だよ?

 

名前は伏せますけど某ウィクロスうまうまマンにアンリミ発売前後に

「ウリスはウムルキージルコで回す」

って言われたんですよ.

いや,ビビるよね.だってそんな発想一ミリもなかったですもん.

疑問に思いながらもそのエモさにやられてジルコ購入を決意しましたよね.

結果としては僕の脳みそが足りなくて空中分解しました.さようならジルコ...

 

そんな彼と感謝祭前に彼ともう一度会った時に

ウリスどうしよ...ドーナキー以外分からないよ....

と悩んでいたところ彼がボソッと呟いたんですよ

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「アペキーウリス」

!!!!!!!!?????!?!?!?!?!?!?!!!!!

 

やはり天才でしたね

しかし,ボソッと呟いた後コスト0で打てるスペルがデスバイデスとリバースキスしかないから弱いと自己解決

 

いや、シクラメンに当てることで気持ちよくなれるデスバイデスが弱いわけがない

 

ウムルキージルコの流れもあり,実はこの男「嘘」をついているのではないか

 

嘘をついているとしたらそもそもコストが0のスペルを探していたのが間違いではないのか.....?

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スペルのコストを重くすればいいんだ!!

 

そう,つまりはウリスがもつ最強スペルの一角である

ãã¦ã£ã¯ã­ã¹ããã¹ãã¬ã¼ããã®ç»åæ¤ç´¢çµæ

デスパレードだ

 

正直テキストはよく覚えていないけれど,おそらく相手の盤面をすべて吹き飛ばしつつライフ回復をやってのけるスーパースペルだ.

このスペルが相手ターンに打てるのならば強いに違いない.

ありがとうアペキー....

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アペキーはスペルのコストを倍にして相手ターンに唱えることができる.

11の2倍は......

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ウリスのマジカルナンバー22だ.

デスパレードを打つと自動的にブラックデザイアの条件も整えられるという超エモムーブがとれてしまう.

ホビージャパン流石すぎる.ここまで細かいカードの調整ができるのはホビージャパンぐらいだろう.ありがとうホビージャパン

 

ただこのデッキ正直他に何を入れればいいのかわからない

エナを貯めるためのシクラメン4,デスバイデス4

相手ターンに打つことで相手を混乱に落とし入れるためのスペルであるファイナルデストラクションを1までは考えた.

 

そこでウムルキードーナキー同時投入ウリス使いのずぅみや選手に相談することにした

 

「デスパレードさぁ....全面開けられたら打っても何にも起きなくない?」

 

へ?

 

いや,そんなはずは

助けてmaster

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Ohoooooooo~♪ yeah~~♪

ããã¹ãã¬ã¼ããã®ç»åæ¤ç´¢çµæ

 

Everybody put your hands up♪ (投了)

 

 

 

 

 

 

ウリス新規カード所感&デッキ構築方針 (アンリミテッドセレクター)

久々に真面目に書きます.

ウリスの新規カードについてそれぞれぱっと思いついたこと,今後のウリス構築にあたる簡単な方針などです

僕自身ウィクロスから離れてたんで普段ウリス使ってる人たちからすれば当たり前のような内容の可能性があるので注意

新規カードみてウリスに興味湧いた人の参考になれば幸いです.

 

だらだら書いてるんで何が言いたいか最初に言うと

・マモンは4

・現状だと奈落虚幸がベストで環境次第では散華虚幸

という2点ぐらいですかね

 

まずは新規のおさらい

他のルリグと同様にエナ0ルリグ4,上級SR,下級コモンの3枚

 

・奈落の閻魔 ウリス

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コインが追加で得られるのと出現時,メイン起動共に回収効果と攻めや防御に回せる効果ではないけれどリソースの獲得に富んだカード.

4で止めて戦うメリットがコイン技での回収のみでそれだけだと戦うのは厳しいかなと考えてます.現状他のウリスの型と差別化できる点としてエニグマ,鯖の自給が任意で可能という点だけで,いくらエニグマを打とうが勝ち手段がないので勝つには厳しいと思います.そもそも現状のウリスの4止めであまり勝ててない時点でオールスター全体に強化が来る次弾環境では結果を残すのは難しいです.

なので現段階で使うとしたら4からの5即乗りがベストかと

 

ウリスのレベル5グロウ先の候補として虚無,虚幸,紡ぐ者ぐらいですかね?

紡ぐに関しては別デッキになるので割愛

虚無に関しては実はものすごい強化で

・コスト0になったことでデッキ内の色の比率の自由度が上がった

・出現時コイン技でエナの色を整えつつ虚無に乗った際に使う限定スペルの回収が行える

の2点があって代表例である虚無銃声なんかは5ターン目ショットの難度が大幅に下がっていることが考えられます,レイラキーがなければ.

虚無は正直真面目に考えたことないんでこれを機に面白い型が大会で結果を残してくれれば嬉しいですね.

虚幸に関しては後程.

 

・深淵との契約ジルドレイ

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ものすごい騒がれてたやつですね

このカードのおかげで虚構後の3点要求はほぼ確約され,アーツの強奪効果で疑似的な赤蟹メタ,何かしらの手段で相手ターンに出すことによる相手のアーツを利用した多面防御など盛りだくさんです.

5即乗りでなければ1,5即乗りならば2あっていいカードだと思います.

攻め手段でのよく使うであろう使用例を挙げると

 

ハンドにジルドレ,墓地orエナにパルヴァ,アリトン,バイジェ

ジルドレ出現時⇒パルヴァ,アリトン回収

パルヴァ出現⇒アリトン捨てドリーミー回収

アリトンチャーム⇒バイジェ回収

場にジルドレ,ドリーミー,パルヴァ ハンドにバイジェ

 

これがおそらく一番基本的な攻め型でおそらく何かしらの効果で空いているであろう面にパルヴァさえ立てれば毎ターン要求ができます,最悪ドリーミー出現時使用で大丈夫です(基本防御手段や虚幸のLB付与で面は空きます)

この動きの強みはバイジェをハンドに抱えていることからジルドレがエナに飛ばされてしまった場合にも同様の動きを毎ターン行えることです.

また通常ドローなのでこの動きに組み込まれているシグニが既に手札にある場合は回収対象を防御用の追加のドリーミー,リフ後立て直し用のメツミ・メツム・バルバァトなどに変えることにより柔軟に立ち回ることができます.

 

また環境には寄りますがパイモンを利用した

ジルドレ出現時⇒パルヴァ,アリトン回収

パルヴァ出現⇒アリトン捨てパイモン回収

アリトンチャーム(ジルドレ)

で疑似的なバニ耐アサシンを用意することもできるようになります.

 

とにかくさほど無理をせずに安定した攻めを行えるようになったのは大きな魅力だと思います.

 

・金銭の慈愛 マモン

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 あまり騒がれてませんが個人的には劇押しのカードです.

まずシンプルにレベル2からの点要求が行えるようになったことは大きな点だと思います.ダメージレースを優位に運ぶことができることはもちろん―3000なので記憶が正しければナナシのマイナス飛ばしてくる下級をメインで除去でできる点,ナナンと合わせて5000まで対応できるようになった点などがありますね.

毎ターン効果を使える点からほぼ確実に踏まれウリスでは貴重となるエナになってくれるのも強みです.

 

また4以降でも役割はあり自身でチャームを生み出せることからバイオレンスジェラシーを回収することができます.

言わば終盤においてワイルドカードとして働くことができ,デッキの事故率を大幅に下げてくれるカードでもあります.先ほど説明したジルドレを回収することにより1枚からの盤面形成+後続の用意ができるようになったのでこういったカードは悪魔軸においては文句なしの4でいいかと

 

 

 

・今後のウリスについて

虚無は未知なことが多いので割愛で

悪魔軸中心で僕の意見を

 

4で止まるか虚幸にのるか

先ほども述べましたが,現環境でさえあまり勝ちきれてないのにも関わらず,様々なルリグに耐性持ちのシグニが配られている点から,4で戦いきるのは正直厳しいと考えています.防御面数で勝つよりも虚幸で殴り続けて殺しきる方が勝率は上がるかと.

虚幸に乗る場合4は奈落か散華か

 正直どちらにもメリットがあり環境次第だと考えています.

まず散華のメリットとして圧倒的な防御数を持ち面埋め,バニッシュと2種類手段を有することがあげらます.一方奈落は3,4でエニグマをほぼ安定して打つことができ,サーバントも抱えられる点から総合的な防御数は落ちてはしまうものの,虚幸に乗った後の生存総ターン数は散華よりも長いと現状では考えています.

 

新規カードを見るに様々な耐性持ちルリグが生まれている点から,それらをダブクラや連パンなどの複数打点を除いてキャッチできるであろう盾を多く構えながら虚幸に乗れる奈落を推します.また希望になるんですけど,多種多様な攻めが生まれることから,枠の都合上ルリグアタック止めの回数が減り虚幸も通りやすくならないですかね?

 

出た当初僕自身も散華虚幸にジルドレ1挿せばええや的んばこと呟いたんですけど今後環境における耐性持ちアタッカーの増加や虚幸に即乗りという点で考えたら盾保有数が多い奈落もありかなと思い始めてきたので是非みなさんも試してみてください

 

くっそ語ったけどアーツもキーも考えてないから教えて

 

おわり