ぷーぐる

主にウリス関連

10弾ウリス(仮)


10弾ウリス(仮)


 


10弾環境における使用レシピについてお話ししたいと思います。


レシピ考えたのが11月の終わりで書いたのが12月の頭なんでちょいと話題としてずれてる所があるかもです。


 


ずーみやがこれに似たものをウィクロスカップ本選で使う可能性があったのと環境も変わってきてレシピたぶん見直すんで公開します。今の環境でこれ強いかって言われたら正直うまく答えられないですけど悪くはないはずです。

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メイン

LB

4サーバントO

4大罪の所以バアル

2破滅の右像ウンギョウ

4堕落の才女ルシファル

2堕落の砲女メツム

1破戒の轟牙シヴァ

3エニグマオーラ


非LB

3サーバントO2

4堕落の砲女サキュ

2堕落の消滅アリトン

3破戒の水辺パルヴァ

3三首の連打ケルベルン

2破戒の左像アギョウ

2デスバイデス

1バイオレンスジェラシー


ルリグ

1ウリス

1灼熱の閻魔ウリス

1黒縄の閻魔ウリス

1叫喚の閻魔ウリス

1紅蓮の閻魔ウリス

1グレイヴガット

1デットスプラッシュ

1スピリットサルベージ

1ブラックデザイア

1ブラックコフィン



【この型を採用した理由】


まず10弾におけるウリス強化について振り返ると新規カードが


≪破戒の轟牙シヴァ≫≪破戒の水辺パルヴァ≫≪破壊の歓喜ガネイシャ≫≪破戒の葦駄スカンダ≫≪バイオレンスジェラシー≫とどれも使おうと思えば有効に使かえるカードで構築に幅がでるウリス使いにとってはとても良い弾だったのではないかと感じました。


 


今現在ちょくちょく流行り始めていると感じる型は新規の登場によりギミックを中心に添えても実戦でも戦えるようになったチャーム軸に相性の良い≪幻蟲ヘイケ≫を投入したヘイケ入りチャームウリスだと思われます。今弾で僕が使用しているウリスはそんな新規カードたちの中でも≪破戒の水辺パルヴァ≫を中心に組んでみましました。≪破戒の水辺パルヴァ≫は出現時に不要な手札を1枚墓地の好きなシグニへと変換してくれるカードでこのカードを従来の型にうまく組み込めれば今までのウリスのポテンシャルをフルに引き出すことができるなと感じました。


逆にヘイケ入りチャームウリスを選択しなかった理由として


・レベル4以降の攻め手に関してはどちらもあまり変わらない


・下級で攻める時にある程度かみ合いが必要となってしまう為ブレが出やすい


・枠の数的にサキュが抜けてしまう為デッキが掘れず4に乗ったターンの攻めにブレが出てしまう


・デザイアが打ちにくい


などです。あくまで僕視点の感想なので大嘘ついているかもしれないです。もちろん僕が使っている型より優れた点もたくさんあります。最後のデザイアが打ちにくい冗談だと思われるかもしれないですけど本気です。デザイア打てないと死んでしまうのでこの型にしました。


 


 


【各カード採用理由】


 


≪堕落の消滅アリトン≫≪バイオレンスジェラシー≫≪破戒の水辺パルヴァ≫


今回新たにデッキに採用された3枚


まず主役であるパルヴァが3枚入りパルヴァと相性が良く他のパーツともしっかりと噛み合いがあるアリトン、バイジェのギミックを採用しました


パルヴァの強みは繰り返しになるが出すだけで不要な手札を1枚墓地にあるシグニに変換できる為うまく使うことが出来ればそのターンに適した攻めの布陣を作りやすくなるため今までで言う上ブレ状態の盤面が続くことになります


バイジェの枚数が1枚である理由として


・そもそもなくても回る、メインのギミックではなくあくまでもタッチ


・2枚引いてしまうと逆に負け筋につながってしまう可能性がある


などがあげられます


 


このギミックを使用しての回し方は全部書こうと思うとパターンが多すぎるので使う場合は自分で馴らして覚えていきましょう


 


多用するものをあげると


ルシファル出現時でパルパル、パルA効果で手札を捨ててアリトン回収、パルBでそのアリトンをそのまま捨てて好きなシグニ回収、アリトン効果でチャーム化そのまま剥がしてバイジェ回収


このパターンはルシファル出現時でだけでルシパルパル、ハンドに好きな悪魔と展開していくうえで様々な選択に繋げられるので多用します


 


回すとバイジェの1エナ払って黒シグニ回収を使いたくなる状況が生まれるでしょうが極力バイジェはパルヴァのハンドコストで使用した方がリソース循環が綺麗なのでいろんなルートを模索してみてダメそうだった場合の最終手段として使っていきましょう


 


 


 


≪サーバントO≫≪サーバントO2≫


ドロー鯖ではなくエナチャ鯖にしたのはルシファル出現時の多用、バイオレンスジェラシーの存在などがありハンドをエナに変えるカードは少ないがエナをハンド、場に変えられるカードが多めのため


 


≪大罪の所以バアル≫


前回と理由は変わらず、テキサハンマが抜けたことにより前よりもヒット率は高くなっています


 


≪堕落の砲女サキュ≫


前と同じ理由になるがパルヴァの登場により墓地のシグニを手札に簡単にもってこれるようになったためフル投入、ウリスにおいて公開領域におけるカードを増やすことはとても重要で墓地が肥えないと選択肢が少なくなってしまう為にブレが出やすくなってしまいます


安定性を高めるという意味では最高のカード、あとデザイア


 


≪三首の連打ケルベルン≫


3ターン目で1点持って行ってくれるえらい子、それ以外にもルシファルマイナスやシヴァマイナス等の組み合わせで活躍できます


今までは3ターン目で確実にほしいため4投でしたがパルヴァの存在により回収が可能となったため3に変更


 


≪破戒の左像アギョウ≫≪破滅の右像ウンギョウ≫≪堕落の才女ルシファル≫≪堕落の砲女メツム≫


 


とってもつよい、主な採用理由は前と変わらず


ルシファルはパルヴァがきてからさらに強化されたと感じるため4投


阿吽は枠の都合上2:2、パルヴァのおかげでそろえやすいはずです


 


≪破戒の轟牙シヴァ≫


ハンデス系に強く立ち回るために1枚はほしいカード


なんやかんやでハンデス系以外にもジリ貧状態になると使う機会が訪れると思います


 


≪デスバイデス≫≪エニグマオーラ≫


主な採用理由は前と変わらず


 


≪グレイブガット≫


主な採用理由は前と変わらず


なんやかんやで万能強カードなのでほぼ確定枠


 


≪ブラックデザイア≫


楽しい


気持ちい


≪ブラックコフィン≫


対ミルルン枠のはずでしたがミルルン予想以上に減っちゃったんで変更候補


 


≪デットスプラッシュ≫


対白カードですが対白以外でも何やかんやで使うので継続


 


≪スピリットサルベージ≫


主な採用理由は前と変わらず


 


 


 


 


 


 


【各デッキに対する回し方】


前回と比べて立ち回りが変わったものや新しいデッキのみ紹介します


<スぺルク>


正直オープン時点で負けを認めてもいいくらい相性が悪いです


後攻とったら諦めましょう


ワンチャン作るためポイントをまとめると


・先攻をとれた場合ですがまずフルパンでひたすら相手のシグニを削ってルリグパンチを通して盾を全力で割る


・気合でエニグマを引いて相手が4に上がるターンにエニグマを打つ(その後トップでエニグマを引くかメツムLBでエニグマ回収できたらほぼ勝ち)


・相手のAMSはデザイアを自分のターンに打って飛ばす、その後相手をメツムでリフレッシュさせると相手が2周目までデッキを掘らないとAMSを見つけられないのでたまに相手がAMSそろえられなくて勝てる


 


 


<アン>


無理ゲーシリーズその2です。そもそも4乗られると点が通らないです。基本的には相手に4乗られる前にリソースオールインしてもいい勢いで点を削りに行きます。その後相手が4に乗ったらコンテンポラ、スイボク、ラダブラの14000、14000,16000ラインを作ってきてフルパンによりこちらのリソースを削ってくると思います。それに対してこちらができることとして


パターン1(ルシファルがハンドにある時)


・ルシファル出現時によりパルヴァバアル蘇生、パルヴァでルシファル回収、バアルを捻る


このパターンは相手の盤面には触れられませんが後続のルシファルを確保しつつバアルでリソースの確保のチャンスを作ることができます


・ルシファル出現時バアルバアル蘇生


これはバアルによるリソース確保に重点をおいててハンドが増やせる可能性を作れるのとデッキを掘ることによりサーバントを確保できる可能性を高めています


パターン2(ルシファル、デスバイデスがハンドにある時)


ルシファル出現時によりパルヴァパルヴァ蘇生、パルヴァAでハンドを切りアリトン回収、パルヴァBでそのアリトンを捨てて墓地のウンギョウを回収アリトンをルシファルに着ける、パルヴァを1体バニッシュその正面をマイナス、ウンギョウを出す


これはウンギョウの常時によりチャームのついたルシファルを14000にすることができウンギョウの正面もパワーマイナスのおかげで2面殴ることができる布陣です


 


よく使うのはこの2つ(3つ)です。あいてのエナがスイボク効果により十分削れたと感じたらデザイアスピサルデザイアをぶつけて攻めるなどして決めに行きます。


ぶっちゃけた話をするとパターン1を繰り返してパターン2のようなリスクのある行動起こさなければほぼ引き分けになります


 


 


<ミルルン>


今までこちら側の攻め手段がトップによる運に頼るしかなかったのがシヴァの存在により確定させることが出来るようになったのとコフィンの存在で戦いやすくはなりましたがそれでもつらい相手です


立ち回りは前とはあまり変わらず追加点としてはガット蘇生時にシヴァをうまく配置すること相手の型を見極めてコフィンを有効牌にぶつけていくといった感じです


練習すればするほど勝ち筋が見えてきやすくなる相手だとおもうので練習あるのみです


 


 


<タマ>


種類が増えすぎてどう説明していいか分からないです。今までのタマユのようにアーツが固定化されていないのでアーツのパターンをいくつか考えながら戦うことになります。よく公開されている色んなタマのレシピをみて覚えておくと初見でもある程度予想ができて戦いやすくなると思います。


 


 


<赤系、止系>


ウルバンとかいう畜生により速度と詰め性能が異様になりさらに龍滅連鎖による防御と詰めを得てパワーアップしたと感じます。戦い方はそんなに変わらないのですがエニグマを打つタイミングがシビアになったと感じます。引いたから打つのではなくいったん整理してここぞという場面で打って有効に使っていきましょう。僕自身もよくわかないです。


 


 


<アイヤイ>


対戦したことないです(エアプ)


       




以上です。10弾環境は前弾と違い環境が混沌としすぎてトップデッキに対してメタを張る意味が薄れてきているのでこのように相手に対してプランを明確に組む型よりも柔軟性や回しやすさを重視した型になりました。マユの部屋の発表や時間の経過による環境の固定化でちょいちょい変わってくると思うんでウリスが勝てるような環境になることを望んでます!

質問等あればTwitter等までお願いします!


ブラックデザイアについて

ブラックデザイアについてお話ししたいと思います。

デザイア使ったことないよ!って人の初心者指南になれば幸いです。

採用理由怪しいです。



ブラック・デザイア

コスト 黒(2)・無(1) 使用タイミング 【メインフェイズ】【アタックフェイズ】

あなたのトラッシュにカードが25枚以上ある場合、すべてのシグニをバニッシュする。



そもそもこのカードを採用する理由として

・ウリスが苦手としているミルルン(メイジ前)、特殊な戦いを方をしなければならない遊月などに対して勝ち筋を作れること

・耐性持ちシグニがいるルリグ、ミラー、2止め以外のデッキには基本的に役割が持てる

・メインデッキのギミックがデザイアと噛み合っているためデザイアを構える動きがストレスになりにくい


などがあります。



メイジが来てからミルルンに対して微妙になってきてしまっていてデザイアの採用自体が怪しくなってきていることはひとまず置いておいて今回はデザイアを使う時のプレイ面での考え方を紹介します。


まずみなさん知っての通りデザイアは3エナ払った時の3枚が墓地枚数に加算されるので効果処理時に25枚あればいいのです。なので墓地には最低22枚のカードがあれば効果を発動できることになります。


ウリスを回していて自然と墓地に22枚以上溜まることも多いですが墓地の枚数が足りてない状態で22枚以上の状態を作るために構える必要が出てくる事もあると思います。


この構えるといった状況の時は例外もありますが基本的には22枚の状態で構えるのがベストとなります。なぜ22枚がベストかというと相手のネクストレディ、アンシエントサプライズといったカードによりリフレッシュに持ってかれてしまい結果デザイアが打てないという状況を作らせてしまうからです。なので正確にはできる限りデッキを削らないで墓地を22枚以上にするのが理想です。又こういった状況を作ることにより通常ドローでのリフレッシュまでのタイミングを長引かせるのでデザイアを打てるターン数を長引かせることができるメリットもあります。ちなむと例外というのはファウトやNi、ミュウのチャームサイクルなどのリフレッシュ以外の方法で墓地を減らされる場合があるのでそういった相手をしている場合は盤面に応じて多めに墓地を肥やしておきましょう。


ここからは墓地22を作るための考え方です。僕の場合墓地の枚数を整える時は墓地を22枚にするという意識よりも22まで後何枚かを頭においておきつつ構えたいターンの1、2ターン前から手札や盤面の状況をみて準備していきます。この時どういう風に準備をしていくかというと自分のデッキに入ってあるカードが墓地肥やしとどう関係してくるか、関係する際はその枚数を把握して自分の攻めにそれらのカードをできる限り無理しないように絡め墓地肥やし枚数を足し合わせて22枚までに必要な枚数にすることです。

文章ゴチャゴチャになったんでまとめ直すと

・前提として自分のデッキ内の墓地肥やし方法を把握する

・あと何枚で墓地が22枚になるかを把握する

・手札、場、アーツなどのカードを組み合わせて22枚までに必要な枚数を作れるような攻め方を無理しないように考える

です。


墓地肥やし要素に関して8弾時のレシピ内容で並べると

7枚

メツム出現時

6枚

エニグマオーラ発動からアタックまで

5枚

ミリア出現時

3枚

レベル4グロウ

サキュ出現時

デッドスプラッシュ

2枚

レベル3グロウ

紅蓮ウリス起動

1枚

レベル2グロウ

叫喚ウリス出現時

デスバイデス発動

サーバントガード

紅蓮ウリスエクシード

ルシファル出現時(2体蘇生)

阿吽ヘブン

ベルフェーゴ出現時

スピリットサルベージ

ガット回収(1体回収)

シグニ圧殺

ガット蘇生(手札枚数によって変化)


このようにリストアップして一度頭の中で整理すると今後回しやすくなると思います。阿吽ヘブンやエニグマオーラなどアタックフェイズ中に肥やしにいくものは相手のアーツによっては妨害され肥やされる枚数が変化してしまうので注意することとアドバンテージを失ってしまう行為ですがガット回収やルシファル出現時などで本来2枚のところを1枚にすることで調整可能です。こういった細かい事でも実際に使う機会がくる可能性もあるので抑えておきましょう。



最後にデザイアをいつどのタイミングでどのよう構えていけばいいかを話したいと思いましたが詳しく書こうとすると莫大な量になってしまい書ききれないので今後デザイアをできる限りベストなタイミングで打てるようになるための方針のようなものになります。まずデザイアを打つ理想のタイミングを簡単に言ってしまうと相手が一番攻めたい時に合わせて打つことです。これにより自分はダメージを受けずに相手の面を3面あけることが可能です。


このタイミングは各ルリグによって変わってくるのでそれら全てに対して自分でタイミングを見つける必要があります。タイミングに関しては対戦を何度も重ねてぼんわりとこのタイミングでデザイアが打てたらいいなというのを考えていけば掴めると思います。こっちが最速で構えれば全部相手にできるのでは?という意見も出てくると思いますがもしデザイアをぶつけたいタイミングが遅めの相手の場合は早く肥やしすぎたことによりベストタイミング前でリフレッシュに入ってしまい打てないというより状況が発生してしまう可能性があります。


各ルリグに対してのベストタイミングを大体把握できたらあとはそこに合わせるようにゲーム中墓地を肥やすスピードをコントロールしていきます。攻める中で墓地を多く肥やす攻めや肥やさない攻めなど選択肢が出てくる盤面はあるのでそこで無理をしないようにゲーム展開に合わせた動きをしていきましょう。もちろんデザイアだけがウリスの全てではないので優先度としては基本的にはアドバンテージの確保を優先とするべきです。

そしてこの何と無く墓地肥やしスピードを意識することができるようになると実際にデザイアを構えたいといった盤面が出て来た時の負担を減らすことができると思います。細かい枚数調整に関しては繰り返しになりますが構えるターンかその1ターン前あたりから22枚までに必要な枚数を手札、エナ、墓地、アーツのカードを見てリストにあげた数字を組み合わせて足し算していくだけです。


構えるタイミングや構え方に関しては少し意識して対戦数重ねるだけでもだんだん出来てくるようになると思うので努力あるのみです!


以上が僕なりのデザイアに対する考えです。

ちゃんと読み直して無いんでミスあったら申し訳ないです。

質問等あればツイッターまでお願いします!


8弾ウリス

8弾環境における使用構築の紹介をしていきたいと思います


まず使用構築ですがこんな感じです

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メイン

LB有り

4バアル

3テキサハンマ

1ミリア

4ルシファル

2メツム

3ウンギョウ

3エニグマオーラ


LBなし

4サーバントO2

3サーバントD2

4サキュ

1ベルフェーゴ

4ケルベルン

2アギョウ

2デスバイデス


ルリグデッキ

ウリス

1バニラウリス

2パンプウリス

3叫喚ウリス

4紅蓮ウリス


デッキの型がどうしてこんな形になったかを簡単に説明するとミルルン、遊月に対する対抗策としてデザイアの採用、下級はデザイアと相性の良いサキュテキサの採用あとはそれに合わせていつものメンツって感じでピックしてみました。




◼︎個々の採用理由◼︎

(雑に解説してるものが多めなので詳しく聞きたい場合Twitter等で質問お願いします)

メインデッキ


《サキュ》

採用理由が大きくわけると3つあって

・テキサハンマが落ちた場合手札消費が抑えられる

・デザイアへの準備

・7弾以降阿吽というパワーカードが登場してクロスヘブンの性質上2枚とも揃えなければ効果が発揮できない、一番阿吽を揃えたいであろうレベル4グロウ時までにの公開領域において阿吽が揃う確率を高める為(阿吽以外でも墓地が肥えることにより選択肢が広がる)


《テキサハンマ》

サキュ、ミリア、メツムで落ちるとアドバンテージを稼いでくれる

相手ターンに墓地肥やし系を蘇生させてテキサが落ちることがベスト

できればデッキの中にいる枚数を常に把握してると使いやすい


《バアル》

悪魔下級単体で唯一アドが取れる偉い子

このサイクルはサーバントを手札に持ってくる確率を高めてくれるから個人的には大好き


《ベルフェーゴ》

アギョウとものすごく迷ってるけど採用

デッキの中身みてライフチェックするのと基本は阿吽の見えてない片割れ落として4で回収、それ以外にも展開に応じて必要なパーツ落とす


上級事故軽減やライフチェックによるゲーム展開作りというメリットありますがトップ阿吽率減るんで注意


《ミリア》

お仕事として

・テキサハンマの再利用、テキサハンマを落とす

・対ミルルン、ピルルクなどのハンデス系と戦う際に不要なエニグマ、サーバントを落としてデッキを作ることで戦いやすくするなど


《ケルベルン》

チート

3グロウ時には絶対に出しておきたいので4枚


《ルシファル》

メインウェポン、ウリスの基本の攻め方となるルシファル配置正面ウリス起動空けのための必須カード

個人的には全てにおいて文句なしなので4枚


《ウンギョウ》《アギョウ》

ルシファルに続く主となる攻め筋

出すだけで最低1点は持ってける優秀な子達

パワーダウンという点がえらく、ルシファル、ケルベルンとの組み合わせはもちろん、ムンカルンやシロナクジを飛ばせる


《メツム》

リフレッシュをコントロールしたり、テキサハンマを絡めて防御に使ったりと攻め、防御両方に使える為優秀

試合に1回は絡むだろうから2枚採用






エニグマオーラ》

対2止め系やバニッシュ面空けで攻めてくるデッキに効く

理想としては防御札を構えつつ打つこと

正直3枚は多すぎ感ありますが環境が悪い、僕は2枚だと引けません

詳しい使い方文章にするのきついんで気がむいたら別の記事で


《デスバイデス》

対タマユにおいての必須カード

盤面を整えつつ攻められる優秀なカード


《鯖7》

9枚が個人的には理想だけど枠の都合上



アーツ

《グレイブガット》

つよい

墓地肥やしができるデッキなので回収できる選択肢が多い

コストも軽めで防御にも使える


《デッドスプラッシュ》

対タマでの必須カード

その他にもタウィルやたまにサシェ、リメンバにも刺さる


《ブラックデザイア》

対ミルルンと対遊月に対しての対抗策

それ以外のデッキにも打つ機会は多々あります

デザイアの構え方のコツは気がむいたら別記事で

まあ構築的にちょっと意識すれば簡単に構えられます


《スピサル》

対抗手段となるアーツ回収したりそれ以外でも安定のガット回収など戦略に柔軟性が出るアーツ




◼︎回し方◼︎


対タマ

クロックをお互い全力で押し付け合う勝負になります

立ち回りとしては相手のモダン、アンサプ、ピンチを考えアドバンテージを損失しないようにぶつけられる攻め手段をぶつけ続けます

あとは自分のキルラインと相手のキルラインを把握しつつ死ぬ、殺せるような盤面になったらアドバンテージ無視して全リソースぶつけて殺しに行きます


サシェ

ウラヌスとかいう畜生のせいで特殊な立ち回りを要求されることに

デスプは相手が4になるまで吐く

あとは相手の防御が薄いので全力で攻めにいく


対タウィル

助けてLBルシファル

4グロウまでは基本鯖投げないで溜め込みましょう

あとは阿吽絡めたパワーダウンで2点ずつ取れるように気合いで立ち回りましょう


対リメンバ

キルラインを意識して立ち回りましょう

正直よくわからないです


対ミルルン

ポイントで書いてくと

・序盤全力で攻めて相手4乗る前のターンで綺麗にリソースをエナ、盾、点、盤面に変換

・4グロウ後は手札を綺麗に使い切るようにプレイ、盤面埋めないでウリス起動で相手の盤面開けにいってもよい(盤面埋めない場合は⚪︎×⚪︎の真ん中空き)

・ガットは極力蘇生モード以外使わない、蘇生は出せるなら阿吽で阿吽が生き残るように-5000をふる

・デザイアは1周目で露骨に構えると相手がケアしてくれるのでケア手段がなくなった2周目が本番

などなど


対ピルルク

ウリスにとっては劣化ミルルンなんで対ミルルンと同じように手札を綺麗に他のリソースや点数に変えることを意識


対エルドラ

わかりません


対遊月

3で止めてデザイア構えながら戦う

点はケルベルン、デスバイでとっていき殺せそうなラインまできたら4グロウでいっきに


対2止め

攻めつつエニグマ+ガット蘇生

あとは流れで

エニグマ3枚あるんで気合で引きましょう



対アン

多分めちゃくちゃ辛いです

エニグマ、デザイア、スピサルデザイアで気合いで頑張る

対フルパンはルシファル出現時でバアルバアルでデッキをひたすら回す


対3緑

最近対面してないんでわからないです

ビッグバンケア、ラブハリケアしつつ点数とっていきましょう


対4緑

頑張ろう


イオナ

タマユ同様キルライン把握しつつフルパンで攻めていきましょう

相手のアーツが盤面埋めしかないことがわかったらアギョウマイナスとケルベルンルシファル絡めた非盤面開け2点取りムーブで殺しにいきましょう

慣れるとデッキパワー的にイージーゲームなんで対戦繰り返して練習です


対ウリス

教えません




なんか抜けてると思うけど以上です


繰り返しになりますが雑なんで質問あればツイッターまでお願いします!

コオニとグリム

コオニとグリム

前にTwitterで聞かれたやつコピペで


適当に羅列した感じで日本語めちゃくちゃだけどなんとなく伝わって

どっちもメリットあるから結局は環境やその人の構築次第


コオニ

常に3000なので1ターン目から2000ラインに引っかからない

グリム

1ターン目焼かれやすい

2ターン目以降は5000になりやすい(グロウコストと鯖で計2)

2000ラインに加えてケルベやフルパンケア


個人的にグリム押す理由として1ターン目にコオニが焼かれないという意見が多いですが初ターンで対2000バニッシュをケアするためには2体とも3000以上にしなければならなくそれの配置が困難で結局はコオニを立てられても片割れがバニッシュされる可能性が高い

なので2000ラインバニッシュを考えたケア盤面を作るのは2ターン目以降が本番となるので2ターン目以降はほぼ5000になってくれるグリムを優先

2ターン目以降はレベル2シグニも絡められるうえに引いてる枚数も多いため揃えやすくなります

なので個人的にパワーラインを意識するという点ではグリムを押します(初ターンサーバント投げられないなどの裏目もある)


そもそもコオニやグリム等の下級パワーラインを入れるなら3面揃えるためにこいつら自身もレベル2も多めにしなきゃあまり意味がないと思ってるので中途半端に枚数入れるぐらいならゲーム序盤から終盤にかけて役割が持てるサキュテキサバアル押します