ぷーぐる

主にウリス関連で思ったこと書いて行こうと思ってます

今更14弾ウリス

実はもう15弾。

14弾環境におけるウリスについて解説したいと思います。今期は5回WPSに参加して準優勝3回、3位1回、予選落ち1回と安定して勝てた(?)ので良かったです。そろそろまた優勝したいです。

いつも通り変わったとこだけ書くので残りは過去のもの読んでもらえれば幸いです。

まずはレシピから

f:id:pukudon_wixoss:20161017154034j:plain


ルリグデッキ

1ウリス
1灼熱の閻魔ウリス
1衆合の閻魔ウリス
1三途の閻魔ウリス
1焦熱の閻魔ウリス
1フォーカラーマイアズマ
1ブラッディスラッシュ
1ブラックコフィン
1ペナルティチャンス
1水天一
 
メイン
LB
1サーバントD
1サーバントQ
4アイン=ダガ
4千夜の夜王イフリード
1フィアヴィックス
1弱者の必滅ディアボロ
1堕落の虚無パイモン
1堕落の砲女メツム
4ダイホウイカ
2エニグマオーラ

非LB
4サーバントO2
1コードアート♰SC♰
2堕落の消滅アリトン
4好色の罪人ベルフェーゴ
2破戒の水辺パルヴァ
1三首の連打ケルベルン
1コードアート♰ALCA♰
1コードアンチカイヅカ
1毒蛇の華アシュタルス
1バイオレンスジェラシー
2デスバイデス

 
【この型を採用した理由】

14弾環境で流行したデッキとしてピルルクAPEX、輪廻游月、雪月花代、紡ぐ者などがありそれに加えて通常のウリスならば取る手段が用意されていないアイヤイループ、植物緑子もWPSなどの大型大会の上位卓では多くみられたように感じます。輪廻、紡ぐに関しては5に乗られてしまうとこちら側としては難しいゲームになってしまうので相手の防御アーツ数が少ない特性を活かして序盤から火力をぶつけ続けて相手が5に乗る前にゲームを終わらすことが出来るようなゲームメイクを目指します。ピルルクAPEXやユキ等も5に乗られてしまうこととそれに加えてヘルボロスを出され続けるとこちら側としては不利になってしまうので序盤で盾差を作り、ひたすら面要求を繰り返す盤面を作ります、水天によるエナからの回収やブラスラを綺麗なタイミングで吐けるかがポイントになります。アイヤイループと植物はコフィン入れれば勝てます。こんな感じで大きく型を変えたというよりは環境に合わせてメタとなるようなカードを積んだ弾でした。

【各カード採用理由】

前と役割や枚数変わらないものは割愛
過去のものを読んでもらえれば幸いです

≪アイン=ダガ≫
・序盤での火力

・マイナス調整によりイカケルべイカなどの面空けなし3面要求が可能となる(相手のルリグによっては詰めとしては優秀)

・ヴィックス、ダガ、デスバイの組み合わせにより高打点がメインに処理できるようになる

などなど

≪破戒の水辺パルヴァ≫

序盤の火力をそのまま3ターン目に拾えるのでものすごく評価高いです。アリシアでのエニグマ回収へのつなぎやヴィックスの回収などウリスの動きの安定性を底上げするカードなので僕はなかなか2から1に削れずにいます。

≪コードアンチカイヅカ≫

多面守るマン
さよならルシファル

≪堕落の消滅アリトン≫

2枚なのはパイモン+他悪魔で3面チャームを使い詰める時があるので最低限の2にしました
龍滅や赤1エナバニッシュ系が想定される相手の詰めとしては優秀なので覚えておきましょう

≪毒蛇の華アシュタルス≫

火鳥に対しての防御で出したり15000踏んだりさっきの3面バニッシュ耐性に絡ませたり
これのおかげでアリトン2まで減らしてるところも

≪サーバントD≫≪サーバントQ≫
輪廻対策
DとQな理由がOとTが宣言されやすいからです()
上級鯖がLB付きの理由としてはマリガンの際に基本戻すため盾LB率が上がるから

≪水天一碧≫

ヘルボロス相手にエナからイカを回収してそのままぶつけるカード
紡ぐ者のノーザン対策にもなる

≪ブラックコフィン≫

植物、アイヤイループ、2ドラはもちろんピルルク、守護系、ミラーなどでも有効なアーツ

スペル除外の方は置いといてシグニ回収能力も個人的には推しています。序盤からの火力云々を繰り返し言っていますがこのシグニ回収は3面空けの良い補助になります。火力だけではなくアリシアSC回収の際もこのおかげでスムーズにいくのでほぼ全ゲームで使える良いアーツでした

使ってないけどね(?)


【回し方】

≪輪廻游月≫

対後手はほぼ絶望的なゲームになるので先手で確実に取れるようなゲームプランを作りができるように頑張ります。

ちょっと対輪廻の話からずれるのですがウィクロスのマリガンについてです。通常であればどのデッキでも基本的には余計な点数を食らわないようにレベル1を残して残りをデッキに戻すのがセオリーです。WPSなどの決勝Tに上がった場合は基本的に対面のデッキは割れているので僕はそのデッキに合わせたマリガンというのを強く奨めています。

輪廻游月相手は盾が4枚以上ある状態(リフレッシュで剥がしても3枚残る)+紅蓮游月になってしまうとそのまま5に乗られてしまい輪廻を打たれてしまいます。耐えることもできなくもないのですが得策とは言えないので先攻が取れた場合は序盤から点数を刻み相手が4に乗ってる状態での価値を目指します。

そこで重要になるのが点を要求し続けることです。そこで先ほどのマリガンの話に戻るのですが対輪廻において序盤手が刻めないことは負けに直結することなのでマリガンの時点で盤面を並べるためのレベル1シグニよりも点数を刻むためのベルフェーゴやアインダガ、さらに余裕があればデスバイデスやパルヴァを優先してキープしていきます。例えばですけど

ダガ、レベ1サーバント、ベルフェーゴ、上級、上級

といった場合上級2枚をマリガンしてしまいがちですが強気にダガ、ベルフェーゴのみキープでそれ以外は戻しても大丈夫です。

盤面が並ばないことでこちらも点数を食らってしまいがちと考える方もいますがグニでの点要求やルリグアタックはむしろ死なない程度に通してリソースを確保する方がメインでマイアズマやコフィンでのシグニ回収を使うことにより3面空けを補助することできます。

あとは適当にリフレッシュ入れたりして引いたカードぶんぶんしてれば勝てます。

後攻の場合は4の時に倒すのはほぼ不可能なのでエニグマ等でライフをキープしてかつ先攻の時とは違い安定択を優先して選び続ける方が勝率が上がると思います。きついです。

≪ピルルクAPEX≫

僕周りのウリス使ってる人に比べて対ピルルク下手なんでほかの人に聞いてください
規制で型変わってるんで割愛

 
≪植物緑子≫

・修復をコフィンで抜く
エニグマで盾できれば4キープ
・もしエニグマ打てないようであればヴィックスでラフレレ無効化してソフトロック
・相手の山を調整して残り数枚でターンを渡す

これ意識してあとは適当にやってれば勝てます。

エニグマを数回に渡って打ちたい相手にエニグマを使用する場合手札にエニグマを握れている場合でも4グロウ後にアリシアセットからの回収をすることでエニグマが安定して打てるようになります。むしろこれをしないでリフに入ってしまうとエニグマの確保が難しくなるため強くお勧めします。

≪紡ぐ者≫

輪廻とほぼ同じです
アーツを吐かせつつグロウさせないようにしたり水天ブラスラかまえたり

≪雪月≫

先攻だったら先乗りしてエニグマ打てば勝てます。
後攻は気合です。

≪ループアイヤイ≫
お互いにノーパン始動が多いんでそこからメツムコフィンで〆
ファッキューCLサンキュータカラトミー
 

 
雑な所は基本的にやってること同じなんで雑になりました(?)

聞きたい事があればツイッターでリプください。