ぷーぐる

主にウリス関連

アルハイキーウリス 電機・シヴァ混合型

皆さんお久しぶりです.

修士論文を無事?書き終えてそこそこ暇になった男,プク丼です.

 

正直今の時期にオールスターのデッキを紹介しても需要があるのか疑問ですが,DIVAセレクション移行に伴うルール改定で面白いレシピを組めたので紹介します.また,先日発表された≪コードアート Eヤーホ≫に関しても少しお話します.

 

 

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デスパレードウリス

タイトルで出オチ感すごいですが雰囲気強そうなウリスが組めた?ので解説します.大会ないからお披露目場所がね....

 

 

早速ですがレシピ

まだ対人1回だけで調整されてないので大まかなギミック紹介だけします.

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デスパレード君ネタかと思いきや相当やれる子なんでショップ店員の皆さんはストレージから発掘してショーケースに150円で並べておきましょう.

 

リンカーネーションでウリスを最も変えたカードはおそらく≪繚乱する花束 アルフォウVSハイティ≫でしょう.既存のウリスに投入するだけでも

・メツム、メツミ、邪眼などのカードによるリフレッシュ

エニグマオーラによる安易な多点回復

などにより2枚クラッシュ制約下でもダメージレースで優位に立ちまわれます.

繚乱する花束 アルフォウVSハイティ

 

リフレッシュによるダメージレースは既存の構築でも問題なく機能するので今回は構築にあたりウリスが持つ回復性能を伸ばすように工夫しました.

 

エニグマの性能が間接的に伸びた為、初めはエニグマを毎ターン打つことだけを考えて、アリシアによる回収ギミックを追加しました.実際にエニグマ回収は≪コードVL魔使いマオ≫などの悪魔、電気複合サイクルの登場でスムーズになりました.

一例を示すと

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条件

ハンド:アスモデ

墓地:マオ、ジルドレ、パルヴァ、エニグマアリシア、(ナマハゲ)、(アリトン)、(バイジェ)

アスモデ出チア化、効果起動ジルドレ、パルヴァ、(ナマハゲ)蘇生

ジルドレ出マオ、アリトン回収

パルヴァ出アリトン切アリシア回収

(ナマハゲ)リムーブ、アリシア出マオ切エニグマ回収

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ナマハゲ、アリトン、バイジェは任意ですがバイジェ抱えて後続が作れるのとリソース面があるのであれば出すべきです.

 

ただ、エニグマが通る相手ならば邪眼も通るので、ゲームにはこのギミックなしでも勝てると思います。

 

エニグマの弱点であるルリグ止めやアタック時にこちらの盤面を除去してくる相手にはどのようにダメージレースで優位に立てばいいのか.

 

シンプルにメインに回復しましょう.

 

アルハイキー化では盾2作れば実質ETです.(違う)

つまりトオンウリスにも入っていたシヴァで1点回復すれば0.5ターンなんですね(?)

一応1ターン1回復の有限ループギミックを書いておきます.

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条件

ハンド:アスモデ、アリトン

墓地:ジルドレ、パルヴァ、アリトン3、シヴァ、バイジェ2

アスモデ出チア化、効果起動

アリトンチャーム化、ジルドレ、パルヴァ、シヴァ蘇生

ジルドレ出、アリトン2回収

パルヴァ出、アリトン切、アリトン回収、アリトンチャーム化

バイジェ2回収

シヴァ起動、アリトン2チャーム化、バイジェ2回収

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ぶっちゃけ微妙なんで半ループ化せずに道中でうまく起動できそうなタイミングで応用利かせてシヴァ起動使ったほうが強いです.

 

こんな中途半端な回復ではなくウリスでメインで2点作れるギミックを追い求め続けた(30分)結果......

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天啓

 

デスパレードでアスモデを埋めれば実質2点回復、、、、、優勝です.

 

11エナも要求するカードを入れることに正気を疑った皆さん、実はチアも捻れば8コス軽減、バニッシュを含めると実質2エナで盾を2枚作れるのですよ.

実質禁止カードである修復越えなのでウリス初の禁止です.おめでとう.

デスパレードの発動ルートとしては

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条件

ハンド:アスモデ

墓地:ジルドレ、パルヴァ、アリトン、アリシア、マオ、デスパレード、バイジェorウォレフォル

アスモデ出チア化、効果起動ジルドレ、パルヴァのみ蘇生

ジルドレ出マオ、アリトン回収

パルヴァ出アリトン切アリシア回収

アリシア出マオ切、デスパレード回収

アリシアリムーブ、チャーム剥がしてバイジェで悪魔かウォレフォル

4体寝かせてデスパレード

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蘇生対象はその場その場で選びましょう、邪眼効果調整が必要であればメツミ・メツム特になければナマハゲでいいでしょう.

 

ただこのアスモデ起点ルートを取ると後続がないのでその為のインサルです.下手な防御アーツを打つよりもこちらのほうが生存ターン数が増えるので.

 

 

久々に強そうなウリスが組めたのでほめてください.おそらく従来よりも邪眼下での生存ターン数が数倍どころか相手によっては無限になるのでリソース干渉やリフレッシュなどの妨害策を持っていないルリグ相手には負けないと思います.

 

赤タマはデッキが部分的に赤かったのでノリで入れました.強そうなアーツ教えてください.

 

 

 

おわり

 

 

 

フォーカラー・マイオーラ考察

リンカーネーション、その花言葉は転生、輪廻を意味する.

実際にキーセレクション11弾リンカーネーションではユーザーアンケートで人気投票上位になった歴代カードがリバイバル登場した.

 

 カード詳細 – WIXOSS-ウィクロス-|タカラトミー

中でもウリス使用者として,フォーカラーマイオーラは嬉しいカードであろう.

 

長年ウリスを支えてきたフォーカラーマイアズマの転生版だ.

今までのなんちゃって4カラーが本当に4カラーになってしまった.

 

しかしながら何故白を抜いた、4色であるの4色なのだろうか….?

 

元のカラーである、キーセレクションにて登場した青悪魔赤悪魔が存在していることからの3色は納得ができるが何故最後の一色がではなくなのだろうか….?

 

ウリスに……?????

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 WIXOSSカード詳細|WIXOSS-ウィクロス-|タカラトミー

 

そうシクラメンだ.

 

フォーカラーマイオーラはシクラメンの3色の悪魔達とお友達になった結果誕生したカードなのだ.

 

これは3つのカードのフレーバーテキストからも推察できる.

 

フォーカラーマイアズマ

どの瘴気がお好み?~ウリス~

 

羅植シクラメン

色んな色と友達になりたいんだね。~シクラメン

 

フォーカラーマイオーラ

瘴気で世界を彩りましょう。~ウリス~                  

 

 

完全に会話が成立しているじゃないか….

 

たまげたなぁ….

 

 

ウリスは色んな色とお友達になりたいシクラメンに悪魔シグニを紹介してあげる優しい女の子

 

 

 

 

 

 

 

athenionをやれ2.0

身内で何人か初めてくれた人がいるのでゲーム内での資産の増やし方をメモ程度に書いておきます

 

チュートリアルとsoloモードと初期ミッションを終わらせてからの話。

 

毎日やるべき日課

ログインボーナス

このゲームは日付が11時にリセット

 

デイリーミッション

home画面左下にあるbattle pass からみれる

✔毎日カジュアルかランクマッチ1勝で40コイン

✔イベント戦1勝で40BP

 

毎日やるのはこれだけで大丈夫です

 

日課以外

時間あるときにやれるのは大きく分けて3つあります

ランクマッチ報酬

✔ウィークリー報酬

home⇒play画面左上で確認できる

週にランクマッチで3勝以上していれば週終わりに貰える

✔シーズン報酬

home画面左上のアイコン⇒rankingで確認できる

シーズン終了時に貰える

 

イベント報酬

イベント戦は基本的に通常構築戦にはないカードが混ざった与えられたデッキで対人やCPU戦を行うモードでありhome⇒mode⇒event battleから参加できる。

ややこしいのは報酬交換場所がhome⇒event⇒exchangeにある点

event questでイベント内ポイントを貰い、exchageで交換が基本。

eventquestによるミッション達成以外にもmini gameで稼ぐことも可能。

 

日課で1日1勝こなしてればカード資産関連は交換しきれるのでイベント自体そんなにやる必要なし。

 

battle pass報酬

 home画面左下のbattle passで確認できます。

一定期間でリセットされ、ミッション達成に応じてtierが上がっていきtierに応じた報酬が貰えます。

課金要素ですがコスパが他の課金要素に比べて別格レベルなので僕はpremium pass 買いました。

 

 

他にもaccomplishment とかあるけど狙うものでもないので割愛します。

 

 

 

おわり

 

 

athenionをやれ

おススメするゲームがよくサービス終了することで有名な某プレイヤーから勧められ私自身も大ハマりしてしまったDCGをルール部分だけ簡単に紹介します。

 

その名も『Athenion』

Athenion Tactical CCG android game first look gameplay español ...

 

元々はタイ発祥であることや、グローバル版(英語版)のリリースから日がたってないこともあり、面白さに対してプレイヤー数が少ない事から紹介しようと思いました。

 

 

・どんなゲームなの?

所謂デジタルカードゲームの1種で特徴としては

✔盤面(4×4マス)における配置の概念がある

✔使用できるマナが終始3マナ固定

✔手札を毎ターン5枚になるように引く点

が挙げられます。

つまりプレイ上の選択肢や、デッキの回転率から構築の重要性がとても高いゲームなのです。

 

 

・ゲームのルールについて

ゲームのルールについて簡単に説明します。(簡略化して説明するので 厳密には違う部分もあります。)

 

大ざっぱに説明すると毎ターンカードを盤面に配置して、効果の発動やカードの攻撃方向に応じて攻撃をし、ターン開始時に生き残ったカードのコスト分相手にダメージを与えて30点削ったら勝ちというゲームです。

 

.......これだと意味不明なので詳細を説明します。

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※盤面、カードの一例

・カードについて

カードは1,2,3コストのものがあり、左上からコストと攻撃方向(上下左右斜めの計8方向)、攻撃力、HP。右上が属性(クラス)。下がテキスト欄です。効果のバリエーションが豊富ですが今回は割愛。

 

・ターンの流れについて

ターンの流れは以下のようになります

ダメージチェック⇒ドローステップ⇒メインフェイズ⇒戦闘フェイズ⇒ターン終了

ややこしいのでダメージは最後に説明します。

 

✔ドローフェイズ

初手はお互い5枚(キャラクターの下が手札)でターンの開始時に手札が5枚になるよう山札から補充します

(マリガンあり、後手は1マナブーストできるカードあり)

 

✔メインフェイズ

使用できるマナはお互いに毎ターン3マナです(キャラクターの左横にある?/3という表記が残りマナ数)

4×4マスの盤面の空いている場所であればどこにでも配置することが可能です

 

 

✔戦闘フェイズ

そのターンに配置したカードが自身の攻撃方向のマスに攻撃し、敵カードの攻撃方向マスに自身のカードを配置していた場合そのダメージをそのカードが受けます。

 

意味わからないですよね。

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例えば先ほどの盤面から上記の盤面のように左から2番目上から2盤面に大砲のカードを出したとします。

このまま戦闘フェイズに移行した場合の処理ですが大砲のカードの攻撃方向がなので左にいるカードに5点のダメージ、下には何もないので処理なし。

大砲のカードの横にあるカードと左下にあるカードそれぞれの攻撃方向が大砲のカードに向いているので1点と2点の計3点のダメージがあたえられます。

なので最終的には左のカードは破壊され、左下のカードはノーダメージ、大砲のカードの残りHPは2となります。

 

✔ダメージチェック

ターンの開始時に自分の盤面に残っているカードのコスト合計分のダメージを相手に与えます。(盤面キャラクター左がコスト合計、右がライフ:初期値30)

 

以上が簡単なルール説明になります。

 

要するにカード効果や攻撃方向を考慮しながら有利なトレードを進め自分の盤面を形成していくゲームです。今回は割愛してますがTCGにありがちな各種誘発効果や常在効果、バフデバフなどバリエーションは豊かです。

 

繰り返しになりますが、4×4マスといった点や、手札が毎ターン5枚まで補充できることからプレイ上の選択肢が非常に多く、また、構築も重要なゲームです。現状カードゲームにありがちな運負けを感じる瞬間が極端に少ないので非常におススメです。日本語版がないことから非常にハードルが高く感じるかもしれませんが、MTGやハースストーンの英語がなんとなくわかる程度で全然大丈夫だと思います。(デジタルなので使えば憶えられる)

 

ゲーム上で分からないことがあればツイッター等でお答えします。

 

おわり

 

 

 

無限(有限)トオンウリス

お久しぶりです.

アンブレイカブルセレクターが発売したにも関わらず,対人経験が1日だけの男プク丼です.

今回の内容にぴったりな画像を拾ったので投稿します.

 

タイトル通り今回はウリスでの無限(大嘘)トオンギミックの紹介です.

 

サンプルレシピも載せますが新弾発売前に構築した環境無視のオナニーレシピなので強さは補償しません.というか微妙です.なんなら今見ただけでも改善点がたくさんありますね.

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構築する際に意識した点として新規カードでしかできない動きを考えるという点でした.

当時ウァレフォルにしかできない動きが僕の中では想像がつかなかったのでアスモデに着目したギミックを追求することになりました.

 

正直,オールスター環境でアタック時トリガーの条件付きライフゲイン効果は無意味に等しいので蘇生能力を活かしきらなければなりません.

 

リソース面や盤面の立て直しという点では正直ジルドレだけで十分です.なんならハンドをキープしながら動けるので普通に戦う分にはジルドレを軸に回した方が楽に立ち回れます.なのでリソース面以外の特殊な動きを追求しました.

 

アスモデ,邪眼ウリスの登場で虚幸に比べ,レベルを無視したシグニ間の繋がりやルリグの特性上悪魔以外をある程度は採用できるようになりました.

 

 

.........シヴァ(化石)(オッパイモン)(ランサー貫通)?

「シヴァ ウィクロス」の画像検索結果

.........トオンループ?

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早速ですが手順です.

 

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始動ハンド:アスモデ,アリトン,ハンド1枚以上

アスモデ出現チア化

アスモデ起動ジルドレ,ジルドレ,マモンorスカンダ蘇生

捨てたアリトンのチャーム化

ジルドレ2体の出現時でアリトン,アリトン,シヴァ,アスモデ回収

捨てたアリトンとマモンスカンダの効果で得たチャームを剥がしてバイジェ2枚回収

バイジェでミミック,ザロウ回収

ジル2枚でザロウ作成

ザロウ起動でトオン回収

マモンorスカンダリムーブでシヴァ,ミミック

ミミック出現時でトオン,アリトン,アスモデデッキトップ埋め

シヴァ起動でトップのトオントオン埋め,アリトンチャーム化

チャーム剥がしてバイジェ回収

 

以上でハンドにバイジェ,デッキトップがアリトン,アスモデで次ターンドローで始動条件にもどります.

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盤面のシグニゾーンが空ではない場合,リムーブ権が足りなくなるのでザロウを2枚にするとザロウからトオンを回収する際にザロウ,ザロウ,トオンでつなげるとリムーブ権を使用せずに以上の動きができます.

 

 

無限トオンウリス...........優勝してしまった.............

 

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無限は.........ない.........?

 

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エナの枚数という限界があったのさ!!!!

 

このトオン埋めギミック6エナも必要なんですよね.

 

ゲーム中にできても1,2回!!!

 

終わり!!!

 

閉廷!!!!!!!!!!!

 

 

真面目な話,普通のウリスに比べ特殊なパーツがミミック,トオン,シヴァぐらいなので出張セットとしてはありだと思います.

そもそもの手順にミスがあったら泉谷君の土下座動画公開するので許してください.

 

 

本当の本当に終わり

 

アンブレイカブルセレクターウリス所感

 

どうも,プク丼です.

アンブレイカブルセレクターで登場する邪眼ウリスやシグニについてだらだらと....

 

「邪眼の閻魔ウリス」

まずはルリグの邪眼ウリスから.

間違いなく今後のウリスのベースとなるルリグです.

1つ目の効果である

このルリグがアタックしたとき,あなたのトラッシュにある悪魔のシグニ1枚につき,対戦相手のデッキの上からカードを1枚トラッシュに置く.この方法で対戦相手のデッキが0枚になった場合,そのアタックの間対戦相手はガードができない

 

虚幸に続いてルリグアタックに人生かかってるテキスト

比べると

メリット

・実質2点要求

・回復アーツに妨害されない

・調整によってはこちらの山が作りやすいので虚幸のようにリフレッシュで効果が消えない

デメリット

・ジルコ,メイジで山数がずらされてしまう

・レイラキーで帰宅することになる

 

2つ目のテキストは

【黒:あなたのデッキの上からカードを6枚トラッシュに置く】

多用はしないテキストですけどリフ直後の墓地作りが楽になることや,仮にフルハンされても起動連打からのアリトン落下でバイジェ⇒ジルドレイなどの動きで盤面を用意に形成などできます.

 

 

3つ目のテキストは

【エクシード5:全てのシグニをトラッシュに置き,全てのキーをルリグトラッシュに置く】

 

キー破壊!キー破壊!と冗談で叫び続けてたら本当に来たパターン

応用もクソもないので特にコメントなし.

 

・ルリグ全体を通して

まずゲームの作り方は確実に変わると思います.

ウリスのリーサルが実質盾1からで起動効果と合わせると条件達成も容易である為,無理をしなくても盾2から相手を殺しきることができる.

その為虚幸が5までに相手の盾を0に近づける+5での生存ターンを延ばすというコンセプトで組んでたのが,ひたすら5での生存ターン数を延ばすコンセプトになるのではないかと思いました.5点ぐらいなら無理しなくても通るだろうしね.

 

後は新規チア絡めると4でもリソース回る?だろうからルリパン止まりそうな相手にはひたすら奈落でエニグマ打ち続けて耐久してから乗るとか?

まあ環境次第.

 

おそらく設計者であるmasterの散華虚幸が相手にエナを与えずに戦う的なコンセプトだったからエクシードのトラッシュやら相手の山たくさん掘る効果は好みのもとそういうデザインになってるのかも.(記憶が正しければナナンなしのメツム,メツミ多めのやつ)

 

何かの間違いでレイラキー+サジェストが流行ったらこのゲーム辞めます.

 

お次はシグニ

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「盗賊の誘惑 ウァレフォル」

便利そう

 

 

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「色欲の魔人 アスモデ」
幻のエニグマ5点回復を可能にした女

チアの登場でエニグマによる4点回復が可能になった時点でウリスはかなりの強化を貰えてると個人的には思います.

回復効果は応用とか思いつかないのでパス,フック埋められるらしい

起動効果はなんか頑張ればすごいことできそう(小並感)

 

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起動効果絡めた盤面形成の優秀さ次第ではジンとかの手札0枚で誘発する千夜シリーズがピンとかで入ってくる可能性があり.

ぱっと思いついたのが

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ハンド アスモデ 他2以上

アスモデ出現時チア化

アスモデ効果起動

ジルドレイ、パルヴァ,ナマハゲ

ジルドレイ出現時 アリトン,アスモデ回収

パルヴァ出現時アリトン切ってザロウ,アリトンジルドレにチャーム化

ナマハゲエナチャ

ナマハゲパルヴァでザロウ,鯖回収

アリトン剥がしてウォレフォル

でハンドに鯖アスモデ抱えつつ計2エナ消費3点要求のループ

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書いてて思ったけど3面要求にはなりにくいからあんまり強くないね

多分ジルドレ,アモノウル,ザロウで適当に回した方が強いです.

手順長くなるので割愛しますが毎ターンジルドレイ,アモノウル,マモンとかの盤面ループ(?)もあります.

なんならアスモデ起動使わない方がよさそう.

 

おまけ

アルジュナの弓のモデルについて考える

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漫画やイラストに弓が出てくること自体は珍しくないんですけど,アルジュナみたいに現代の競技アーチェリーで使われてる弓をモデルにしたものってあまりみたことないんですよね.

参考にしたとしても構造が理解できてなくて,結構現実の弓とは矛盾が発生してしまうんですよ. 咲-saki-のSSSさんとかの弓は,初心者向けの弓であり作画も犠牲になってるのであまり興奮しないんですよね.

 

その点アルジュナの弓はゴリゴリの競技弓ベースで作画も綺麗なんですよね

ただイラストに落とすにあたって何点か省略している部分があるのと,ハンドル(イラストの青い部分)もある程度簡略化,アレンジされてるので元となった弓の完全特定までは難しそうです.

特徴的な点はハンドルとリム(イラストの黒い所,弦との繋がってるパーツ)の接続部にあってリムがハンドルから浮いている点や,ハンドルの末端部が曲線を描いています.

このことからHOYT社のフォーミュラシリーズなのではないかと考えました.

通常の多くのモデルはハンドルを横から見た際にリムとの接続部が隠れることが多いです.一方,フォーミュラシリーズはリムが他社と併用できない独自規格でリムとハンドルの接続部が浮いていたり,ハンドルのデザイン上穴が開いています.

 

現在発売されているモデルを調査したところ類似品は見つかるものの完全に一致と言える型は発見できませんでした.おそらく著作権の都合上複数モデルを組み合わせてオリジナルの弓を作成していると思われます.

 

推測ですがメイン基板となったのが

HOYT フォーミュラX 

HOYT フォーミュラX H25

 

リムとの接続部を

HOYT フォーミュラ ION-X+HOYT フォーミュラ プロディジーXTの複合

【アウトレット特価】HOYT フォーミュラ ION-X H25【アウトレット特価】HOYT フォーミュラ プロディジーXT H25

 

だと思われます.

 

以上

 

 

参考

https://www.shibuya-online.com/shopdetail/000000002853/001/001/X/page1/recommend/